Esports ในปี 2021: จะทำงานอย่างไร?

เป็นเรื่องน่าสนใจที่อุตสาหกรรม eSports กลายเป็นกระแสหลักในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราสามารถสรุปได้อย่างปลอดภัยว่าวันที่เล่นเกมได้กลายเป็นมากกว่าแค่การต่อสู้กับคอมพิวเตอร์หรือเพื่อน ๆ ปัจจุบันกลุ่มบันเทิง eSports ระดับนานาชาติได้เปลี่ยนเป็นกีฬาที่แท้จริงซึ่งเป็นไปได้ที่จะได้รับตั๋วเพื่อดูทีมที่เล่นกันเองในเวทีใหญ่ ไม่น่าแปลกใจเลยที่โลกของการเดิมพันได้นำกีฬานี้มาใช้ในลักษณะที่ดีและตอนนี้เราสามารถวางเดิมพันในทัวร์นาเมนต์ได้ซึ่งคล้ายกับ การเดิมพัน Moto GP, F1 หรือกีฬาอื่น ๆ

ถึงกระนั้นปี 2564 ได้นำความท้าทายใหม่มาสู่อุตสาหกรรม เช่นเดียวกับที่การแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาได้เข้าสู่วิถีชีวิตอื่น ๆ ปี 2020 ได้เห็นการหยุดลงอย่างสมบูรณ์หรือการลดจำนวนการแข่งขัน eSports ลงอย่างมาก ข้อได้เปรียบที่สำคัญอย่างหนึ่งของทัวร์นาเมนต์เหล่านี้คือไม่สามารถออนไลน์ได้ ทำให้มั่นใจได้ว่าการแพร่ภาพเหตุการณ์เหล่านี้ยังคงดำเนินต่อไปแม้ในช่วงที่มีการแพร่ระบาด YouTube เป็นผู้ให้บริการทัวร์นาเมนต์ eSports แต่เพียงผู้เดียวที่เน้นลีก Overwatch และ Call of Duty และ Google ได้ทำข้อตกลงกับ Activision Blizzard เพื่อเป็นผู้ให้บริการระบบคลาวด์

กระแสรายได้ในอุตสาหกรรม Esports

แนวโน้มที่สำคัญอย่างหนึ่งของอุตสาหกรรม eSports คือการพึ่งพารายได้จากการออกอากาศของลีกส่วนใหญ่ รายได้ที่เพิ่มขึ้นจากลิขสิทธิ์การออกอากาศหมายความว่าการแข่งขันและลีกจำนวนมากมีความสุขกับระบบนิเวศที่ยั่งยืนด้วยรูปแบบการแบ่งปันรายได้ สองแคมเปญแรกของลีก Overwatch ทำรายได้ 90 ล้านเหรียญ จาก Twitch การวิเคราะห์อุตสาหกรรม eSports ชั้นนำส่วนใหญ่คาดการณ์ว่ารายได้ของข้อตกลงสิทธิ์สื่อจะเพิ่มขึ้น 100 ล้านดอลลาร์ในปี 2564 ตอนนี้มีมูลค่าประมาณ 400 ล้านดอลลาร์ ตัวเลขดังกล่าวทำให้เป็นแหล่งรายได้ที่สำคัญในโลกของ eSports

อุตสาหกรรมนี้ได้รับการชื่นชมอย่างมากจากผู้ร่วมทุนและ บริษัท เอกชน ในช่วงสามปีที่ผ่านมามีการเติบโตของแผ่นดินไหวในแง่ของเงินทุนของกีฬา ตัวอย่างเช่นปี 2560 มีการลงทุนเพียง 490 ล้านดอลลาร์ แต่เพิ่มขึ้นเป็น 4.5 พันล้านดอลลาร์ในปีต่อมา นี่จะแสดงถึงอัตราการเติบโตที่ดีเยี่ยมถึง 837% เมื่อเทียบกับปีก่อนซึ่งจะเป็นไปไม่ได้ในกีฬาหลายประเภท การลงทุนส่วนใหญ่ได้ไปที่องค์กร eSports ซึ่งสามารถส่งผ่านสื่อต่างๆได้

ที่เกี่ยวข้อง: บริษัท Esports ที่มีมูลค่าสูงสุดในปี 2020

eSports-in-2021- จะทำงานอย่างไร

ขนาดของตลาด Esports

อันเป็นผลมาจากรายได้ที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก esports จึงประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนผ่านจากการพิจารณาการแข่งขันนอกเวลาไปสู่ระบบนิเวศแบบมืออาชีพ คาดว่าระบบนิเวศจะเติบโตมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ในตัวเลขรายได้ในปีนี้ คาดว่าจะแตะ 1.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565 นอกเหนือจากลิขสิทธิ์การออกอากาศแล้วยังมีตัวเลือกในการขายตั๋วการถ่ายทอดสดการซื้อในเกมและการขายสินค้า อย่างไรก็ตามสำหรับปี 2564 ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะเห็นการดำเนินการมากมายจากการขายตั๋วและการขายสินค้า อย่างไรก็ตามการซื้อในเกมได้รับความนิยมอย่างมาก

หนึ่งในภูมิภาคที่สำคัญสำหรับอีสปอร์ตคือยุโรปอเมริกาเหนือและเอเชียแปซิฟิก สิ่งเหล่านี้สามารถให้รายได้และผู้ชมจำนวนมาก เอเชียแปซิฟิกมีจำนวนการมีส่วนร่วมเพิ่มขึ้นอย่างมากเนื่องจากจำนวนผู้ชมเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เอเชียแปซิฟิกเป็นตัวเลขผู้ชมที่เพิ่มขึ้นมากกว่า 50% ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ในทำนองเดียวกันอเมริกาเหนือคาดว่าจะสูงถึง 300 ล้านดอลลาร์ในแง่ของรายได้ที่สร้างขึ้นสำหรับอีสปอร์ตในขณะที่ยุโรปมาเป็นอันดับสองด้วยรายได้ประมาณ 130 ล้านดอลลาร์

เนื่องจากการแพร่ระบาดไม่ได้ส่งผลกระทบต่อกระแสรายได้นี้เราจึงสามารถคาดหวังการเติบโตได้มากขึ้นในอนาคต สิ่งนี้จะลึกซึ้งอย่างไม่น่าเชื่อเมื่อการขายตั๋วยังคงถูกปิดกั้นหรือถูก จำกัด

สรุป

ตัวเลขที่จัดทำโดยชุมชน eSports ในแง่ของรายได้และการเติบโตยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ในขณะเดียวกันกีฬาแบบดั้งเดิมก็ได้รับความนิยมอย่างมากหลังจากการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนา ต่างจากกีฬาทั่วไปที่ต้องพึ่งพาความสามารถในการเล่นในสถานที่จริงอย่างมาก esports ได้รับประโยชน์จากความสามารถในการจัดเป็นกิจกรรมออนไลน์ ตัวเลขจำนวนผู้ชมและความเพลิดเพลินของฐานแฟน ๆ จำนวนมากถูกนำไปใช้ทางออนไลน์ทั้งหมด จะต้องกลับมาสู่สังเวียนอย่างไม่ต้องสงสัย แต่การเติบโตของอุตสาหกรรม eSports ได้รับแรงหนุนจากความสามารถในการแพร่กระจายทางออนไลน์

แม้ว่าจะมีการเติบโตในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่ eSports ก็ยังคงอยู่ในช่วงทารกและยังมีพื้นที่ให้เติบโตอีกมาก น่าแปลกที่การระบาดใหญ่อาจส่งผลเสียต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มันได้ผลในทางตรงกันข้ามเนื่องจากตอนนี้เป็นปัจจัยสำคัญที่อยู่เบื้องหลังความนิยมอย่างมากของอีสปอร์ต

คุณมีความคิดเห็นอย่างไรกับเรื่องนี้ แสดงความคิดเห็นด้านล่าง!

ชีวประวัติของผู้แต่ง:

Thomas Glare เขียนเกี่ยวกับฟุตบอลระดับวิทยาลัยและกีฬาอื่น ๆ เขามีบทบาทหลายอย่างในงานก่อนหน้านี้ในฐานะผู้ผลิตกีฬาจัดการบัญชีโซเชียลมีเดียทำรายงานและดูแลการผลิตทุกคืนตามกำหนดเวลา

เว็บไซต์เดิมพันที่จ่ายเงินเร็วที่สุดในไนจีเรีย: รับโบนัสการฝากเงินครั้งแรก 140% ตอนนี้ – www.Sportybet.Com ลิขสิทธิ์© 2020 Completesports.com สงวนลิขสิทธิ์ ข้อมูลที่อยู่ใน Completesports.com ห้ามเผยแพร่ออกอากาศเขียนซ้ำหรือแจกจ่ายซ้ำโดยไม่ได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรล่วงหน้าจาก Completesports.com